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艾诺提亚给人的第一印象也就是还可以的程度,它是可以跻身市面上二流的队列之中的。但其实在demo时期一些难题就出现端倪了,比如说动作素材的复用、弱攻击追踪、韧性难题等等。整个游戏就是中下水准的质量,披了一层光鲜亮丽的意大利人文皮,接着在一些音画部分尽力去追求营建类3A的标准,然而内力不足结局败絮其中的样子货。游戏的售价和质量必定是越匹配越好的,那艾诺提亚匹配了吗?完全没有。它最基本的一些不需要技术的,只需要人力和用心的部分都没有做好。翻译是有难题的,部分场景中英文是交织的,boss字幕是重复两三遍而且同时出现的。怪物出招的音频是丢失的,怪物是会愣在原地的,敌人的动作是会鬼畜的。人是会卡在地形里的,可以在水底走,走着走着会突然死掉。
再基础一些的就是视角难题,摄像机跟不上目标,摄像机不会自动适应调整大致,甚至锁尸体的状况都有。不论是高速运动战斗,如故敌人位移幅度大的战斗,又或者大体型敌人的战斗,平常锁敌切换视角都会有难题。
在这款作品中你可以充分了解何叫做资产复用,小怪、精英怪、大致boss战有相当之多的动作模板重复使用,占比相当之大。不过良心的制作组也是做出了一些区分的,比如说同样一个动作,只要多重复几段或者调整出招之间不同的起手,出手速度做成各不相同的快慢刀滞空就不一样。
动作本身的难题也巨大,何是艾诺提亚的削韧难题?就是敌人的削韧强的变态,起手快的长剑,轻重攻击动作释放经过中能被小怪的平A或者遥程攻击打断。起手慢的长枪,轻重攻击动作释放经过中能被平A或者遥程攻击打断。
释放武技起手巨慢的状况下能被大多数算不上精英怪的敌人平A打断。不仅缺乏人物强韧性设计,而且也缺乏使用不同武器执行不同动作时的韧性保卫或者强弱韧性差别。与此同时我们的轻攻击对众多怪物是无法打断其动作的,只能更加缓慢和笨重的使用重攻击,才可以有效打断部分敌人的攻击动作。
就玩家的各种攻击动作,甚至也不会优于敌人,由于你甚至会撞见和你使用同一套攻击模组的众多怪物。这多少方面结合到一起,协作上体力槽,建议还没接触过这款意大利魂的玩家认真斟酌一下要不要入手。
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